PCゲーム【HyperNova】を作った話

HyperNovaを作った話

友人に誘われて2週間で開発して3日でBoothに公開した時の話。

開発環境
ゲームエンジン:Unity 2019.4.11f1
統合開発環境:VisualStudio2019Comunity
ミドルウェア:ADX2LE
オーディオオーサリングツール:CRI Atom Craft LE
プラットフォーム:Windows, MacOSX (2021/09/06 時点)
プロジェクト共有:UnityCollaborate
開発人数:4人

開発の経緯
友人:テキトウにゲーム作ろうぜ!
わい:面白そうだしいいよ~
以上

これで開発が始まったのがHyperNovaである。

友人はゲームの完成図をすでに持っていたらしいが私は一切考えずに開発していたw
私が担当したのはサウンド実装とUIとモーション、セーブデータに関する部分であった。
友人はゲームのシステム自体をプログラムするのが得意で私は、コンピュータに影響が
出るようなシステム周りやミドルウェアを用いた負荷軽減などが得意でお互いにすみ分け
ができていた。

開発の流れはTwitterで毎日進捗を投稿していたので興味があったら見てほしい。
リプライに毎日追加していった。

初日はゲームのジャンルがSTGと決まったので早速、システムを作成。
友人は以前から開発していたゲームで使っていた汎用性の高いスクリプトのおかげで、敵と
プレイヤーのステータス管理と判定管理が一気に片付いた。

2日目にしてステージの実装に敵の出現、エフェクト、モーション、サウンド実装…
今振り返ってみると開発スピードが免停覚悟するほど速い。
その日の進捗投稿会議で8割公開することが軽いノリで決まったがその後若干後悔したw

3日目はプレイヤーを追尾して一緒に弾を打つオプション砲が追加された。
Twitterにも進捗が投稿されている。
ここまではいいと。

問題はこの辺から。

丸1日作業して進捗を投稿できるほどの視覚的進歩がなくなった。
最初のうちは見た目やら変えたり追加するものが多かったが、ある程度開発が進むと
システムに関する開発進歩が主なため、1日作業しても見た目がさほど変わらない。
進捗会議で今日の進捗をいかにして伝えるかを議論する。
わかりやすい進捗がほとんどないため困った。

なんやかんやでその後もちょっとした見た目の変化が出るような改良を行った。
このおかげで短期間開発でもまともなゲームに見えるようになったけど…

その後も開発を続けるが、ちょっとした進歩はあっても思うように開発が進まなく
なってくるとモチベーションも下がってくる。
私もかなりきつかった。
ゲームの完成図がイメージできないまま開発を続けてどこに着地するのかすら不明の中
開発を続ける。
例えるなら、迷路の中を目隠しでさまようイメージ。

開発期間は長くても8月末まで
今考えると友人がタスク管理をしっかりやってくれたおかげで何とか開発がうまくいった
のだろう。
友人にお辞儀_(._.)_

そう言ってもモチベもメンタルもきつかったから進捗会議以外サボって友人が寝てるであ
ろう夜中に作業してガンガン進捗出したろと思って頑張ってみた

そんなこともあってゲームとして遊べるレベルまで持ってくることができた。
その後はBOOTHに上げるために3日間デバッグをひたすら繰り返した。

HyperNovaが完成した時の達成感はすごかった。
本当にやりきったと思えた。
大学の課題に追われる以上にきつかった…

最後に
HyperNovaの開発に携わってくれた人やプレイしてくれた人たちに感謝

開発者達
Twitter - どんぐり
Twitter - Tabasco III
Twitter - tyPhoon
Twitter - Komihorium

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